The Secret of Monkey Island – et klassisk LucasArts point-and-click-spil

Maniac Mansion til Monkey Island

Guldfarvet Lucasfilm Games logo
Det klassiske Lucasfilm Games-logo i guld — langt mere hjemmehørende her. Besøg Lucasfilm Games.

Der findes spil, man gennemfører og glemmer igen. Og så findes der LucasArts-spil.

Jeg elskede at spille dem som teenager. Det var ikke spil, hvor man skulle være hurtigst på aftrækkeren. Man skulle være stædig, nysgerrig og en lille smule skør. Man klikkede på alt, talte med alle og prøvede ting, der umuligt kunne virke — indtil de pludselig gjorde. Og hvis en gåde sad fast, kunne den følge med gennem aftensmaden og helt ind i sengen.

Det særlige var humoren. Selv når man valgte den forkerte genstand eller den dummeste replik, havde spillet ofte skrevet et svar til én. Man følte næsten, at folkene bag sad på den anden side af skærmen og morede sig sammen med os.

1987: Maniac Mansion og fødslen af SCUMM

Maniac Mansion-logo

Klik på Maniac Mansion-logoet og se spillet

Maniac Mansion fra Lucasfilm Games
Maniac Mansion. Billede: Lucasfilm Games/LucasArts. Officiel billedkilde.

Maniac Mansion var det hele begyndte for alvor. Året var 1987, og i stedet for at skrive kommandoer på tastaturet fik vi en række verber nederst på skærmen: Open, Push, Pull, Use, Talk to og resten af den lille værktøjskasse. Peg på et verbum, peg på en ting — og se, hvad der sker.

Historien var dejligt enkel og fuldstændig vanvittig: Sandy er blevet kidnappet af den tossede Dr. Fred, og Dave må samle et hold teenagere for at snige sig ind i Edison-familiens palæ. Hvem man vælger til holdet, betyder faktisk noget. Bernard er teknisk begavet, Razor og Syd kan spille musik, og andre har deres egne muligheder. Det betød, at gåder og slutninger kunne ændre sig fra gennemspilning til gennemspilning.

For at kunne bygge alle rummene, figurerne og de mange mulige hændelser skabte Ron Gilbert og holdet SCUMM: Script Creation Utility for Maniac Mansion. Navnet lyder som noget, man bør vaske af sine sko, men systemet gjorde det muligt for forfattere og designere at arbejde med spillet mere som en interaktiv film. Motoren blev ved med at udvikle sig og kom til at drive næsten hele guldalderen.

Og så er der selvfølgelig hamsteren og mikrobølgeovnen. En af de tidligste mørke Lucasfilm-vittigheder, som Nintendo senere fik et lidt anstrengt forhold til. Det var den slags spil: sødt, farverigt og lige en tand mere forskruet, end ens forældre regnede med.

C64 Commodore-logo som broderet patch fra Broderibixen
Mange mødte spillene på en Commodore 64. Klik på logoet og se vores C64 Commodore patch.

Zak McKracken

Zak McKracken and the Alien Mindbenders-logo

Klik på Zak McKracken-logoet og se spillet

Zak McKracken and the Alien Mindbenders fra Lucasfilm Games
Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Billede fra den officielle GOG-udgivelse. Se spillets side.

I 1988 kom Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Zak skriver historier til sladderbladet National Inquisitor om kødædende meloner og vegetariske vampyrer. Problemet er bare, at den næste utrolige historie viser sig at være sand: rumvæsner har overtaget telefonselskabet og sender en brummen gennem telefonnettet, som langsomt gør menneskeheden dummere.

Det er en vidunderlig præmis, fordi Zak selv næsten ligner den mindst egnede person i verden til at redde kloden. Alligevel bliver hans drømme, Annie Larris og de to studerende Leslie og Melissa begyndelsen på en rejse mellem San Francisco, London, Egypten, Peru, Mexico, Himalaya og Mars.

Man kunne styre fire personer, og spillet gjorde verden større end palæet i Maniac Mansion. Samtidig gav det os noget meget voksent at bekymre os om: rejsebudgettet. Zak betaler flybilletter med sit CashCard, så man kunne faktisk sidde i et eventyr om rumvæsner og samtidig bekymre sig om privatøkonomi. Det er på sin egen måde meget Lucasfilm.

En hyggelig finurlighed er, at flere idéer fra Maniac Mansion bliver genbrugt og skruet op: flere figurer, underlige maskiner og genstande, som først virker helt ubrugelige. Spillet er sværere og mere ubarmhjertigt end de senere titler, men netop derfor sidder nogle af løsningerne stadig fast i hukommelsen hos dem, der kæmpede med dem dengang.

Indiana Jones 1–2

Indiana Jones and the Last Crusade The Graphic Adventure-logo Indiana Jones and the Fate of Atlantis-logo

Klik på et Indy-logo for at se det tilhørende spil.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis fra LucasArts
Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Billede: Lucasfilm Games/LucasArts. Officiel billedkilde.

Den første store Indy-udflugt var Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure fra 1989. Det følger filmen, men giver langt mere plads til at gå på opdagelse, tale sig ud af problemer og finde alternative løsninger. Man kunne naturligvis slå nazisterne, men ofte var det sjovere at snyde dem.

Spillet havde et Indy Quotient, som gav point for nye løsninger. Det var en snedig måde at fortælle, at der fandtes mere end én vej gennem eventyret. Et gennemført spil var ikke nødvendigvis et fuldt udforsket spil.

Så kom Indiana Jones and the Fate of Atlantis i 1992 — for mange af os den uofficielle fjerde Indiana Jones-film. Historien var skrevet direkte til spillet og sendte Indy og Sophia Hapgood på jagt efter Atlantis, orichalcum og nazister med meget dårlige hensigter.

Efter begyndelsen kunne man vælge tre ruter:

  • Wits: flere gåder og snedige løsninger.
  • Fists: flere slagsmål og en mere direkte Indy.
  • Team: samarbejde og masser af dialog med Sophia.

Det var næsten tre spil i ét. Man kunne diskutere med en vagt i den ene gennemspilning og sende ham på gulvet i den næste. Og de små pixelpersoner bevægede sig usædvanligt levende, fordi holdet brugte optagelser af rigtige skuespillere som grundlag for animationerne.

Loom

Loom-logo

Klik på Loom-logoet og se spillet

Bobbin Threadbare i eventyrspillet Loom
Loom fra 1990. Billede: Lucasfilm Games/LucasArts. Officiel billedkilde.

Loom fra 1990 var anderledes allerede fra det øjeblik, man startede. Ingen stor liste med verber. Intet almindeligt inventar fyldt med mærkelige ting. Bobbin Threadbare løser problemer ved at spille firetonede melodier — såkaldte drafts — på sin stav.

En melodi kan åbne noget. Vender man tonerne om, kan den måske lukke det igen. Det gjorde gåderne musikalske og gav hele spillet en rolig, næsten eventyrlig rytme. Musikken bygger på Tjajkovskijs Svanesøen, og den oprindelige udgave kom med et omtrent 30 minutter langt lydspil på kassettebånd, som fortalte forhistorien.

Lucasfilm ville tydeligvis gerne sikre sig, at ingen glemte udgivelsen. Inde i SCUMM Bar i The Secret of Monkey Island sidder piraten Cobb med et badge, hvor der står Ask me about LOOM. Hvis Guybrush spørger, holder Cobb en begejstret reklamesnak om spillet. Det er så åbenlys reklame, at det bliver en af spillets bedste vittigheder.

Ask Me About Loom broderet patch fra Broderibixen
Vi har lavet den lille kultjoke som et broderet mærke: Ask Me About Loom patch.

The Secret of Monkey Island 1–2–3–4–5 … og videre

Guybrush Threepwood i The Secret of Monkey Island
The Secret of Monkey Island. Billede: Lucasfilm Games/LucasArts. Officiel billedkilde.

1. The Secret of Monkey Island — 1990

The Secret of Monkey Island-logo

Klik på The Secret of Monkey Island-logoet og se spillet

“Hi! My name’s Guybrush Threepwood, and I want to be a pirate!”

Det er svært ikke at holde af en helt, der både har et fjollet navn og mere selvtillid end erfaring. På Mêlée Island skal Guybrush bevise, at han kan mestre sværdet, tyveriet og skattejagten. Undervejs møder han guvernør Elaine Marley, den frygtelige spøgelsespirat LeChuck, Stan med de ustoppelige arme og en hel bar fuld af mennesker, der burde vide bedre.

Sværdkampene er stadig geniale. Man vinder ikke ved at klikke hurtigst, men ved at lære fornærmelser og de rigtige svar. “You fight like a dairy farmer!” kræver naturligvis et comeback, før modstanderen taber balancen af ren sproglig ydmygelse.

Spillet er fyldt med små drillerier. Guybrush fortæller, at han kan holde vejret i ti minutter — og hvis man lader ham blive under vand, holder spillet øje med tiden. Et træstub-hul udløste i den oprindelige disketteversion en besked om at indsætte flere ikke-eksisterende diske. Så mange spillere ringede angiveligt til support, at vittigheden blev fjernet fra senere udgaver.

Og groggen? Den er så ætsende, at den opløser krusene, mens man prøver at transportere den. Vores version er heldigvis betydeligt rarere at drikke morgenkaffe af:

Monkey Island GROG krus fra Broderibixen
Se vores Monkey Island GROG krus — bedst med kaffe, te eller kakao og uden opløste metaldele.

2. Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge — 1991

Monkey Island 2 LeChuck’s Revenge-logo

Klik på Monkey Island 2-logoet og se spillet

Efter at have besejret LeChuck er Guybrush blevet den slags person, der fortæller den samme historie lidt for mange gange. Jagten på skatten Big Whoop sender ham videre til Scabb, Phatt og Booty Island, og spillet er større, mørkere og endnu mere detaljeret end det første.

Her fik vi også iMUSE, det dynamiske musiksystem, som lod musikken skifte glidende, når Guybrush bevægede sig mellem områder. Man tænkte måske ikke over teknikken, men man kunne mærke, at verden hang sammen.

Slutningen med forlystelsesparken er stadig en af de afslutninger, fans kan diskutere i timevis. Heldigvis elsker Monkey Island-serien selv at diskutere, hvad der egentlig skete.

3. The Curse of Monkey Island — 1997

The Curse of Monkey Island-logo

Klik på The Curse of Monkey Island-logoet og se spillet

Seks år senere kom Guybrush tilbage i en håndtegnet tegnefilmsverden med fuld tale. Dominic Armato gav ham den stemme, mange stadig hører, når de læser hans replikker.

Her mødte vi også Murray — et ondskabsfuldt, dæmonisk kranie med enorme ambitioner og meget begrænsede transportmuligheder. Fornærmelsesduellerne vendte tilbage, nu til søs, og man kunne vælge mellem den lettere Monkey Lite og den mere gådetunge Mega Monkey.

4. Escape from Monkey Island — 2000

Escape from Monkey Island-logo

Klik på Escape from Monkey Island-logoet og se spillet

Serien gik over i 3D, og Guybrush og Elaine vendte hjem fra bryllupsrejse til politiske problemer, kapitalistiske pirater og en plan om at gøre hele Caribien pænt og familievenligt. Det er naturligvis værre, end det lyder.

Spillet er også hjemsted for Monkey Kombat, hvor aber udkæmper dueller med stillinger og mærkelige lyde. Nogle elsker det. Andre får stadig et nervøst blik, hvis man nævner det.

5. Tales of Monkey Island — 2009

Tales of Monkey Island-logo

Klik på Tales of Monkey Island-logoet og se spillet

Tales blev udviklet af Telltale Games med flere tidligere LucasArts-folk om bord. Det udkom i fem episoder og lod Guybrush sprede en voodoo-sygdom over Caribien, mens han endnu en gang forsøgte at standse LeChuck. Det var ikke udviklet internt hos LucasArts, men det førte serien videre og samlede mange gamle kræfter.

6. Return to Monkey Island — 2022

Return to Monkey Island-logo

Klik på Return to Monkey Island-logoet og se spillet

Ron Gilbert og Dave Grossman vendte tilbage, og spillet turde både være nyt og nostalgisk. Guybrush fortæller sin historie til sin søn, gamle steder har ændret sig, og nogle mennesker er blevet ældre uden at være blevet mere fornuftige.

Det smukke er, at Return forstår, hvad der sker, når man vender tilbage til et sted, man elskede som ung. Det er ikke helt det samme — for det er man heller ikke selv. Men humoren, varmen og lysten til at klikke på alting er stadig der.

Day of the Tentacle

Day of the Tentacle-logo

Klik på Day of the Tentacle-logoet og se spillet

Bernard, Hoagie, Laverne og Purple Tentacle i Day of the Tentacle
Day of the Tentacle. Billede: LucasArts/Double Fine. Officiel billedkilde.

I 1993 drikker Purple Tentacle giftigt affald og beslutter sig straks for at overtage verden. Dr. Fred forsøger at sende Bernard, Hoagie og Laverne én dag tilbage i tiden, men hans tidsmaskine består af tre ombyggede toiletter — Chron-o-Johns — og en falsk diamant. Planen går præcis så godt, som man kunne forvente.

De tre venner ender i fortiden, nutiden og fremtiden. Det skaber nogle af de bedste tidsrejsegåder nogensinde: En lille ændring i Hoagies tid kan blive til en stor fordel for Laverne 400 år senere. Genstande kan sendes gennem toiletterne, og løsningerne er på samme tid logiske og helt gak.

Man møder George Washington, Thomas Jefferson og Benjamin Franklin, fryser en hamster ned og tør den op igen — og på Weird Eds computer kan man spille hele Maniac Mansion. Et komplet spil inde i et andet komplet spil. Det føltes nærmest som sort magi i 1993.

Full Throttle

Full Throttle-logo

Klik på Full Throttle-logoet og se spillet

Ben og hans motorcykel i Full Throttle
Full Throttle. Billede: LucasArts/Double Fine. Officiel billedkilde.

Full Throttle fra 1995 var kortere, hårdere og lugtede næsten af benzin. Ben leder bikerbanden Polecats og bliver fanget i et mordkomplot omkring den sidste store motorcykelfabrikant.

Roy Conrads dybe stemme gør Ben til en helt, der aldrig bruger ti ord, hvis et grynt og en knyttet næve kan klare opgaven. Mark Hamill spiller skurken Adrian Ripburger, og The Gone Jackals leverer musik, som lyder, som om den bør spilles så højt, at naboen banker på.

Den gamle verbjungle er væk. Holder man museknappen nede, dukker Bens muligheder op som øjne, mund, hånd og støvle. Man kan se, tale, tage fat eller sparke. Det sidste er overraskende ofte en rimelig løsning.

Og så er der kaninerne ved minefeltet: små batteridrevne legetøjskaniner bliver pludselig forskellen mellem liv og død. Kun i et LucasArts-spil kan dét føles som en tilfredsstillende og næsten fornuftig plan.

The Dig

The Dig-logo

Klik på The Dig-logoet og se spillet

Astronauterne i science fiction-spillet The Dig
The Dig. Billede: Lucasfilm Games/LucasArts. Officiel billedkilde.

Også i 1995 kom The Dig. Det begyndte som en idé fra Steven Spielberg og blev langt mere alvorligt end de fleste af studiets eventyr. En asteroide er på vej mod Jorden, men da astronauterne Boston Low, Maggie Robbins og Ludger Brink lander på den, opdager de, at den ikke er helt, hvad den ser ud til at være.

Snart står de på en forladt fremmed planet omgivet af maskiner, krystaller og spor efter en civilisation, som er væk. Her er færre høje grin og mere stilhed. Musikken, de håndmalede baggrunde og følelsen af at være meget langt hjemmefra gør spillet til noget særligt.

Holdet gik voldsomt til værks med animationerne; enkelte scener bestod af op til 38 lag håndmalede animationsceller. Og selv i den højtidelige science fiction kunne LucasArts ikke lade være med at give Boston Low en skovl og en række tørre bemærkninger. Titlen skulle jo helst give mening.

Grim Fandango

Grim Fandango-logo

Klik på Grim Fandango-logoet og se spillet

Manny Calavera og Glottis i Grim Fandango
Grim Fandango. Billede: LucasArts/Double Fine. Officiel billedkilde.

Grim Fandango fra 1998 føltes som afslutningen på en æra og begyndelsen på noget nyt. SCUMM blev afløst af GrimE, figurerne blev tredimensionelle, og den traditionelle musemarkør forsvandt. Men hjertet var stadig LucasArts.

Manny Calavera arbejder som rejseagent i De Dødes Departement. Gode sjæle får billetter til Nummer Ni-toget; de mindre heldige må tage den fire år lange rejse til fods. Da Manny opdager, at nogen stjæler de bedste rejsepakker, begynder en historie, der blander film noir, art deco, jazz og mexicansk inspiration fra Día de los Muertos.

Glottis — den enorme orange mekanikerdæmon — er en af de makkere, man ikke glemmer. Han kan bygge og køre hvad som helst, men hans hjerte er omtrent lige så stort som hans appetit. Sammen rejser Manny og Glottis gennem fire år, havnebyer, kasinoer og et dødsrige, der på mærkelig vis føles mere levende end de fleste spilverdener.

Det er sjovt, melankolsk og smukt. Og selv om styringen med de såkaldte “tank controls” kunne få Manny til at gå ind i det samme bordben flere gange, tilgav man det. Man ville vide, hvad der ventede på den anden side af rejsen.

Hvorfor de stadig føles som gamle venner

Det er nemt at kalde spillene nostalgiske, men de holder ikke kun, fordi de er gamle. De holder, fordi de havde personlighed. Forfatterne stolede på, at spillerne kunne forstå en skæv vittighed. Kunstnerne kunne skabe en hel verden med få pixels. Musikerne fik et lydkort til at føles som et orkester. Og selv de mest urimelige gåder havde en slags indre tegneserielogik.

Jeg husker dem ikke kun som spil, men som aftener foran computeren. Som noter på papir. Som den ene gåde, man endelig løste ved et tilfælde. Som replikker, der stadig dukker op i hovedet flere årtier senere.

Det er derfor, et lille Ask Me About Loom-mærke eller et GROG-krus kan vække så meget. Det er ikke bare et logo eller en intern joke. Det er en genvej tilbage til SCUMM Bar, et gammelt palæ, et rumskib, en motorvej eller De Dødes Departement — og til den teenager, der bare lige skulle prøve én ting mere, før computeren blev slukket.

Kilder og videre spilnostalgi

De indsatte spillogoer er hentet fra spillets officielle forhandlerside og er klikbare, så læseren kan gå direkte til den tilhørende titel. C64-logoet fører til Broderibixens egen C64-patch.

LucasArts, Lucasfilm Games og spillenes navne og figurer tilhører deres respektive rettighedshavere. Billederne fra spillene er hentet fra rettighedshavernes og de officielle forhandleres præsentationssider og bruges redaktionelt med kildehenvisning.

Tilbage til blog