Fra C64 til konsoller – spilnostalgi med joystick og store minder
Kan du stadig mærke et gammelt joystick i hånden? Eller høre en melodi, så snart du ser et bestemt logo? Nogle computerspil flytter aldrig helt ud. De bliver liggende et sted mellem barndommens værelse, teenageårenes sene aftener og løftet om “bare én bane mere”.
Her tager vi en hyggelig tur fra C64 og spillehaller til Amiga, Nintendo, Sega og PC. Undervejs møder vi både spillene, deres små finurligheder og de motiver, der har fundet vej til patches, badges og krus hos Broderibixen.
Årstallene er spillets eller seriens oprindelige udgivelse, medmindre en bestemt maskine eller region er nævnt. En C64-version og en konsolversion kom ikke nødvendigvis samme år — eller med helt samme udseende.
1982: C64 – den lille brødkasse med de store verdener
Der var noget særligt ved at tænde en Commodore 64. Den blå skærm lovede ikke alverden, men bag den ventede rumskibe, ninjaer og spøgelser. C64 kom i 1982, og for mange blev den langt mere end en computer: Den blev stedet, hvor eftermiddagen forsvandt.
Nogle indlæste spil fra kassette, andre fra diskette. Havde man båndstation, kunne selve ventetiden blive et lille ritual. Man trykkede på play, holdt øje med skærmen og håbede, at det hele lykkedes denne gang. Til gengæld kunne få farver, et joystick og en god melodi være nok til at fylde et helt børneværelse med eventyr.
C64 stod ikke alene. ZX Spectrum, Amstrad CPC og Ataris hjemmecomputere havde også deres tilhængere. Det samme spil kunne se og lyde forskelligt fra maskine til maskine, og snakken om, hvem der havde den bedste version, var næsten en fritidsinteresse i sig selv. Det lille Commodore-logo er derfor ikke bare et logo. For nogle er det nærmest en genvej tilbage til skrivebordet derhjemme.
1984: Ghostbusters – spøgelsesjagt med regnskab
I Ghostbusters til C64 handlede det ikke kun om at fange spøgelser. Man skulle også købe bil og udstyr og få forretningen til at løbe rundt. Det er en ganske herlig idé: Verden er fuld af overnaturlige problemer, men først må vi lige se, hvad budgettet rækker til. David Cranes spil udkom i 1984, samme år som filmen. Mere om filmens univers finder du i vores indlæg om filmnostalgi.
1986: International Karate – ét velplaceret spark
International Karate kom først til ZX Spectrum i 1985 og til C64 i 1986. Her var timing vigtigere end vild panik med joysticket. Et velplaceret angreb kunne afgøre runden, og en kamp mod en ven kunne hurtigt ende med sætningen: “Den næste tager jeg altså!”
1987: The Last Ninja – kamp, gåder og store forventninger
The Last Ninja blandede kamp, udforskning og gåder i et skråt set landskab. Det var ikke nok at være hurtig; man måtte også finde ud af, hvad omgivelserne gemte på. Netop blandingen af action og eftertanke gjorde spillet til noget andet end endnu en omgang skyd-på-alt. C64 kunne åbenbart også være stemningsfuld og mystisk.
Kilder og videre læsning: Computer History Museum: C64 i 1982 · Smithsonian: Ghostbusters · System 3: International Karates historie · System 3: The Last Ninja
1978: Space Invaders – de kommer vist ikke i fred
Før vi sætter kurs mod konsollerne, tager vi et smut ind i spillehallen. Taitos Space Invaders fra 1978 gjorde en række små rumvæsener til noget, man kunne blive helt urimeligt nervøs over. De bevægede sig frem og tilbage, kom nærmere og nærmere, og ens lille kanon havde pludselig et meget stort ansvar.
Det smukke var enkelheden. Beskyt dig, skyd, flyt dig — og mist ikke overblikket, når tempoet stiger. Ingen lang forklaring, bare én omgang mere. Vores patch drejer humoren et hak med teksten “We come in peace”. Det er en betryggende besked fra en flok pixelvæsener. Om man tror på den, er en anden sag.
Kilder og videre læsning: Spilhistorik: Space Invaders
1980: Pac-Man – en gul mund med en travl kalender
Pac-Man landede i spillehallerne i 1980. Opgaven virkede overskuelig: Spis prikkerne, og undgå spøgelserne. Alligevel kunne én forkert drejning få hele planen til at falde sammen, lige foran den sidste række prikker.
Spøgelserne er heller ikke bare ens modstandere i forskellige farver. Deres forskellige adfærd er en del af labyrintens charme. Og når Pac-Man tager en af de store energipiller, vender rollerne for en kort stund: Nu er det spøgelsernes tur til at have travlt.
Den runde patch samler den gule figur og årstallet 1980, mens den aflange version lader Pac-Man følges med en hel stribe spøgelser. Små motiver, der næsten selv leverer lydeffekten.
Kilder og videre læsning: Pac-Mans officielle historie · Science Museum om Pac-Man
1981: Donkey Kong – før Mario for alvor hed Mario
I Donkey Kong fra 1981 var stiger, platforme og rullende tønder rigeligt til at skabe dramatik. Den lille helt, vi senere lærte så godt at kende som Mario, blev dengang omtalt som Jumpman. Her skulle han redde Pauline fra Donkey Kong — altså før både svamperiget og de velkendte prinsesseeventyr tog over.
Der er noget vidunderligt direkte over det: En tønde kommer rullende. Du hopper. Eller også gør du ikke. Kruset med det klassiske banemotiv er til os, der godt kan se en kaffepause for os, men stadig lige vil nå én platform mere.
Kilder og videre læsning: Nintendo: Marios tidlige historie
1982: Zaxxon – husk også højden!
Segas Zaxxon kom i 1982 og gav rumskydespillet et markant skråt perspektiv. Pludselig var det ikke nok at holde øje med højre og venstre: Rumskibets højde var også afgørende, når man skulle gennem fjendens anlæg.
Man skulle samtidig holde øje med brændstoffet og ødelægge tanke for at fylde energi på. En lidt speciel måde at tanke op på, men meget passende i en verden, hvor det meste kunne løses med et skud. Det kantede Zaxxon-logo har stadig præcis den selvsikre 80’er-energi, og den broderede udgave holder fast i de røde og blå farver.
Kilder og videre læsning: Segas arkiv: Zaxxon
1983: Dragon’s Lair – da spilleautomaten lignede en tegnefilm
Midt blandt firkantede helte dukkede Dragon’s Lair op i 1983 med animation af Don Bluth. Ridderen Dirk the Daring skulle gennem et slot fyldt med farer for at redde prinsessen fra dragen. Det så overdådigt ud — og kunne være en temmelig kontant lærestreg i timing.
Man styrede ikke frit rundt som i et almindeligt platformspil. I stedet skulle man reagere rigtigt på de farlige situationer. Dirk var modig, men han havde også en imponerende evne til at komme galt af sted. Det gjorde næsten fejltagelserne til en del af underholdningen. Krusets store drage og karakteristiske logo passer til et spil, der aldrig var beskedent med dramaet.
Kilder og videre læsning: Digital Leisure: Dragon’s Lair
Fra 1983: Bomberman – husk en flugtvej
Bomberman-seriens rødder går tilbage til 1983. Gennem årene blev den lille bombespecialist hjemmevant på mange maskiner, og især kampene mod andre spillere gjorde ham til en sofa-favorit.
Ideen er enkel nok: Læg en bombe, kom væk, og lad eksplosionen rydde op. Problemet opstår, når man opdager, at “kom væk”-delen ikke er tænkt helt igennem. Den ekstra rækkevidde, man lige var så glad for, kan pludselig blive en meget personlig udfordring.
Vores patch viser den genkendelige hvide figur med pink handsker og fødder — et muntert ansigt på en spilserie, der kan skabe stor uro på ganske få felter.
Kilder og videre læsning: Konami om Bomberman · Bomberman ’93: original spilvejledning
1983–1990: Mario, Luigi og en sulten Yoshi
Mario Bros. fra 1983 og Super Mario Bros. fra 1985 er ikke det samme spil. I det første arbejder Mario og Luigi sig gennem baner med rør og fjender, der skal vippes omkuld nedefra. I det andet åbner svamperiget sig som et langt eventyr mod højre, fyldt med blokke, hemmeligheder og spring, der ser lettere ud, end de er.
Kruset her har motiv fra det oprindelige Mario Bros.-univers. Den lille forskel i titlen er værd at bemærke, når nostalgien skal ramme det rigtige sted.
Med Super Mario World, der udkom i Japan i 1990, fik Mario selskab af Yoshi. Den grønne makker kunne sluge fjender med sin lange tunge og gjorde straks eventyret lidt hyggeligere. Mario og Yoshi findes begge som patches i butikken. Man behøver heldigvis ikke vælge side i den duo.
Kilder og videre læsning: Nintendo: Super Mario-historien · Nintendo: virksomhedens spilhistorie
1985: Ghosts ’n Goblins – rustning er åbenbart en forbrugsvare
Capcoms Ghosts ’n Goblins kom til spillehallerne i 1985. Arthur drog af sted for at redde prinsessen, mens en hel samling monstre gjorde deres bedste for at ødelægge hans dag. Konsoludgaven fulgte i 1986.
Spillet er berømt for at være ubarmhjertigt. Den veludrustede ridder kan efter et træf stå tilbage i undertøj, og så er der pludselig ikke langt fra heltemod til en ny begyndelse. Det er svært ikke at holde lidt af et spil, der både vil være uhyggeligt og lader helten kæmpe videre så dårligt påklædt.
På kruset møder man den klassiske pixelverden. Kaffen må gerne være stærk. Det ville Arthur nok sætte pris på.
Kilder og videre læsning: Capcom om Ghosts ’n Goblins · Spillets rustning og regler
1986: OutRun – ferie med en meget stram tidsplan
Segas OutRun fra 1986 solgte en drøm om sol, landevej og en rød sportsvogn. Det lignede en ferie, men stopuret havde ikke planer om at holde fri. Man skulle nå frem i tide, undgå trafikken og vælge sin vej, når ruten delte sig.
En af de dejlige detaljer var, at man kunne vælge musik før turen. Allerede inden første sving havde spillet dermed sat stemningen: Her handlede det også om følelsen af at være på vej. Selv når turen sluttede temmelig brat.
Kruset viser den velkendte startscene. Det er den slags motiv, der kan gøre en grå morgen en lille smule mere solrig, uden at nogen behøver finde bilnøglerne.
Kilder og videre læsning: Segas arkiv: OutRun
1986 og 1991: Zelda – men helten hedder Link
The Legend of Zelda begyndte i Japan i 1986. Her var nysgerrighed en vigtig del af eventyret: Hvad gemmer sig i hulen, og hvad mon der sker, hvis man prøver den anden vej? Det var et univers, der fik kort, hemmeligheder og små opdagelser til at føles betydningsfulde.
Og så den kærlige klassiker: Den grønklædte helt hedder Link. Zelda er prinsessen. Det er helt i orden, hvis man først fik styr på det efter et par spil.
Vores krus viser A Link to the Past, som udkom til Super Famicom i Japan i 1991 og til Super Nintendo i Europa i 1992. Det er altså 16-bit-kapitlet på kruset, ikke bare et tilfældigt billede fra det første Zelda. En lille, men vigtig detalje for dem, der stadig har Hyrule et sted i baghovedet.
Kilder og videre læsning: Nintendos Zelda-historie · Nintendo om udgivelserne i Japan og Europa
1991: Lemmings – små grønne hoveder, stort ansvar
På Amiga dukkede Lemmings op i 1991, udviklet af DMA Design og udgivet af Psygnosis. Senere kom spillet til mange andre maskiner. Det hører derfor også hjemme i minderne hos andre end Amiga-folk, men det var her, historien begyndte.
De små væsener med grønt hår traskede bare videre. Også når “videre” var en rigtig dårlig idé. Man måtte give dem færdigheder, så de kunne bygge trapper, grave eller stoppe flokken. En enkelt korrekt placeret blocker kunne redde dagen. En enkelt forkert placeret graver kunne ødelægge den.
Det geniale var kontrasten mellem de søde figurer og det akutte behov for at tage ansvar. Man var både ingeniør, trafikbetjent og bekymret forælder. Vores Lemmings-patch har logoet og de små ansigter med — heldigvis uden at kræve, at du bygger en bro, før de når kanten.
Kilder og videre læsning: PlayStation om Lemmings’ Amiga-rødder · Lemmings-seriens oprindelige færdigheder
1991: Another World – når stilheden fortæller historien
Another World fra 1991, skabt af Éric Chahi, tog hjemmecomputerens eventyr i en mere filmisk retning. Det begyndte på Amiga og fandt også vej til blandt andet Atari ST, PC og konsoller. Forskeren Lester bliver kastet ud i en fremmed verden, hvor man må forstå farerne, mens man forsøger at overleve dem.
Her var ingen stor pointtæller, der stod og blinkede over handlingen. Fortællingen kom gennem bevægelse, blik og situationer, og mødet med en fremmed allieret gjorde den mærkelige verden mere menneskelig.
En fin detalje er, at pistolen ikke bare kan skyde: Den kan også danne beskyttende felter og bryde gennem barrierer. Man må altså lære at bruge det samme redskab på forskellige måder. Patchen samler spillets kantede logo og figur i et aflangt motiv — diskret nok til hverdagen, genkendeligt for den, der selv har været en tur derude.
Kilder og videre læsning: Éric Chahis officielle spiloversigt · MoMA om Another Worlds fortælling og spilmekanik
1991: Sonic – blå fart på Mega Drive
Med Sonic the Hedgehog i 1991 fik Sega en helt, der så ud, som om han allerede var på vej, før man havde trykket på start. På Mega Drive — kendt som Genesis i Nordamerika — blev grønne bakker, loops og gyldne ringe til en helt særlig slags fartglæde.
Ringene havde en smart dobbeltrolle: De var noget at samle og en sikkerhed, når man ramte en fjende. At se dem sprede sig efter et sammenstød var både et lille chok og en invitation til at redde bare én tilbage. Fart var godt. En enkelt ring i behold var også ganske rart.
Den pegende Sonic på patchen har al den selvtillid, man selv havde lige inden næste forkert timede spring. Et lille nik til dem, der var mere Sega end Nintendo — eller heldigvis kunne lide begge dele.
Kilder og videre læsning: Segas officielle Sonic Origins-manual
1997: Fallout – en munter tommelfinger i en ødelagt verden
PC-spillene kunne også sætte sig fast på en helt anden måde. I Fallout fra 1997 begyndte historien med en beboer fra Vault 13, som måtte ud for at finde en ny vandchip. Derfra åbnede et rollespil sig med valg, dialog og en verden, der ikke var nær så venlig som dens reklameagtige billeder.
Vault Boy er den smilende, tegnede figur i blå og gul dragt — ikke navnet på spilleren. Netop kontrasten mellem hans optimistiske udtryk og den barske verden er en stor del af seriens sorte humor. Vores patch viser ham med tommelfingeren oppe. Han ser ud, som om det hele nok skal gå. I Fallout er det en påstand, man bør tage med et gran salt.
Kilder og videre læsning: Bethesda: Fallout-seriens historie
2007 og 2011: Portal – den korteste vej er ikke altid en lige linje
Portal fra 2007 tog os med ind i Aperture Sciences testkamre. En blå portal og en orange portal kunne forbinde to steder, og pludselig måtte man tænke på gulve, vægge og afstande på en helt ny måde.
Den rare følelse opstod, når en umulig opgave pludselig gav mening. Ikke fordi man havde fået stærkere våben, men fordi man havde fået en bedre idé. Samtidig sørgede den kunstige intelligens GLaDOS for, at laboratoriets hjælpsomhed aldrig føltes helt betryggende.
Portal 2 fra 2011 udvidede universet og tilføjede blandt andet samarbejdsspil. De to patches i blå og orange passer selvfølgelig sammen. Det er svært at forestille sig et mere oplagt makkerpar — også selv om de desværre ikke gør turen til kaffemaskinen kortere.
Kilder og videre læsning: Valve: Portal · Valve: Portal 2
Fra spillehallen til sofaen – og lige én omgang mere
Nogle af os forbinder spil med en C64 og et joystick. Andre tænker straks på en NES-controller, en Amiga-mus eller en Mega Drive under fjernsynet. Og nogle har stadig lyden af en hel spillehal i hovedet: mange maskiner, mange melodier og alt for få mønter.
Det er den fælles stemning, de mere generelle gamingmotiver fanger. Arcade-kruset og spillemaskine-patchen nikker til spillehallen. De to forskellige Game Over-mærker gør nederlaget lidt mere muntert, mens Gamer-patchen og Retro Gamer-badget siger det uden omsvøb.
Det handler ikke nødvendigvis om at være bedst. Det handler om den bane, man endelig klarede, en ven ved siden af sig og den urokkelige tro på, at næste forsøg ville være det rigtige. Måske er det derfor, de små motiver stadig kan få os til at smile. Spillet er slukket, men minderne er der endnu.
Er du mere til skæve dialoger og genstridige gåder, fortsætter turen i Maniac Mansion til Monkey Island. Her er der plads til hele kærligheden til LucasArts’ point-and-click-eventyr.
Billederne viser produkter fra Broderibixen — ikke nye skærmbilleder fra spillene. Spilnavne, figurer og logoer tilhører deres respektive rettighedshavere.

























